Паскаль тілінде ойын қалай жазуға болады

Мазмұны:

Паскаль тілінде ойын қалай жазуға болады
Паскаль тілінде ойын қалай жазуға болады

Бейне: Паскаль тілінде ойын қалай жазуға болады

Бейне: Паскаль тілінде ойын қалай жазуға болады
Бейне: Тыйым салынған ойындар 2024, Мамыр
Anonim

Жаңадан бастаған бағдарламашы бірден, Паскаль тілінде көп деңгейлі ойын бағдарламасын жазуға кіріспеуі керек. Сіз мәтіндік интерфейсі бар логикалық немесе математикалық ойыннан бастауыңыз керек. Біртіндеп тәжірибе жинай отырып, сіз үлкен жобаларда жұмыс істеуге ауыса аласыз.

Паскаль тілінде ойын қалай жазуға болады
Паскаль тілінде ойын қалай жазуға болады

Нұсқаулық

1-қадам

Бағдарламада тақырып пен қолданылған плагиндер тізімімен жұмысты бастаңыз:

бағдарламалық жасақтама;

crt қолданады;

2-қадам

Бағдарламаға қандай айнымалылар енгізілетінін құрастырушыға айтыңыз:

var

a, b, c: бүтін сан;

d: жол;

Мұндағы а және b - терминдер, с - қосынды, d - қолданушы ойнауды жалғастырғысы келетіндігі туралы сұраққа жауап.

3-қадам

Бағдарламаның басталуын және шексіз циклды белгілеңіз, сондай-ақ кездейсоқ сандар генераторын инициализациялаңыз:

баста

рандомизациялау;

ал 0 = 0 жасайды

баста

4-қадам

0-ден 1000-ға дейінгі екі кездейсоқ сандарды құруға арналған бағдарлама:

а: = дөңгелек (кездейсоқ (1000));

b: = дөңгелек (кездейсоқ (1000));

5-қадам

Пайдаланушыға шешуі керек мысалды көрсетіп, нәтижесін сұраңыз:

writeln ('Қанша болады'), a, ('+'), b, ('?');

readln (c);

6-қадам

Мысалды дұрыс шешкенін пайдаланушыға хабарлаңыз:

егер a + b = c болса, онда Writeln ('Дұрыс!') else writeln ('Қате!);

7-қадам

Пайдаланушыдан көбірек ойнағысы келетінін сұраңыз:

writeln ('Әрі қарай ойнаймыз ба?');

readln (d);

8-қадам

Егер жауап жоқ болса, бағдарламаны тоқтатыңыз:

егер үлкен әріп (d) 'Y' болса, онда тоқтату (0);

9-қадам

Алдымен циклды, содан кейін бағдарламаның өзін аяқтаңыз:

Соңы

Соңы.

Екінші аяқталғаннан кейін нүктеге назар аударыңыз.

10-қадам

Бағдарламаны Ctrl + F9 пернелерін басу арқылы іске қосыңыз. Бірінші мысал көрсетіледі. Математиканы басыңда жасап, жауабын енгіз. Құрылғы сізге дұрыс шешілгенін бірден айтады. Одан әрі ойнағыңыз келе ме деген сұрақ қойылады. Y немесе y жауаптары келесі мысалды шығарады және кез келген басқа әріпті теру бағдарламаны тоқтатады.

11-қадам

Ойын дұрыс жұмыс істегеннен кейін, оны жақсартуды бастаңыз. Мысалы, cls командасымен әрбір жаңа мысалды көрсетпес бұрын экранды таза етіп қосыңыз. Textcolor процедурасын қолдана отырып, жапсырмаларды әртүрлі түстерде көрсетіңіз. Бағдарламаны мысалдардың күрделілігін автоматты түрде қалай өзгертуге болатындығы туралы ойланыңыз: егер сіз дұрыс жауап берсеңіз, оны қиындатыңыз, ал егер дұрыс емес болса, оны жеңілдетіңіз. Ойынды әртараптандыру үшін әр түрлі математикалық әрекеттерге мысалдар жасауға арналған функцияны қосыңыз.

Ұсынылған: